zakmckracken


 

Komplettlösung zu "Zak McKracken"

Tip: - Mit den Tasten F1 bis F4 kann zu Zak, Annie, Melissa und Leslie gewechselt werden - Mit F6 kann der Ton ausgeschaltet werden

Erste Handlungen in San Francisco:

Zuerst einmal sollten Sie Zaks Wohnung plündern: Nehmen Sie im Schlafzimmer mit Hilfe des Tapetenfetzens rechts die Cashcard unter dem Schrank. Greifen Sie dann zur Tröte in der Schublade rechts, zur Telefonrechnung in der Schublade links und zum Goldfischglas (Susie im Glas). Im Nebenzimmer finden Sie unter dem einen Sitzkissen einen Fernbedienung, die Sie natürlich schnell an sich nehmen. Stellen Sie dann das andere Sitzkissen zurück aufs Sofa und setzen den Fernseher unter Strom (Witzige Informationen).
In der Küche hängt ein Buttermesser, und im Schrank findet sich ein gelber Buntstift in einer Schachtel. Diesen benutzen wir jetzt einmal mit dem Tapetenfetzen ... . Außerdem nimmt man noch das Ei aus dem Kühlschrank und den kleinen Schlüssel neben der Tür vom Haken (Das ist der Briefkastenschlüssel).
Jetzt verlassen Sie die Wohnung und begeben sich zum örtlichen Bäcker. Nach dreimaligem Klingeln sollten Sie ein äußerst trockenes Brot erhalten. Gehen Sie dann in die nächste Straße, von der aus Sie die Golden Gate Bridge sehen können. Betreten Sie den Laden Lou´s Loans. Kaufen Sie hier am besten alles auf (Cashcard) - außer einem Los ! Ziehen Sie jetzt die Nasenbrille und den Hut auf und betreten die Telefongesellschaft in der vorigen Straße. Wenn Sie jetzt die Telefonrechnung abgeben, müssen Sie nichts bezahlen (Sie sparen 1138 $ ! Nehmen Sie dann noch die Bewerbung links im Kasten mit und füllen diese mit dem gelben Buntstift aus. Öffnen Sie jetzt den Hausbriefkasten mit dem kleinen Schlüssel und stecken die Bewerbung hinein.
Gehen Sie jetzt zurück in die andere Straße und lösen das Haarnadel-Schild vor dem Friseur mit der Drahtschere aus dem Werkzeugkasten. In der Wohnung sollten Sie dann den Gold- fisch in die Spüle gießen, den Schrank in der Küche öffnen, das Rohr mit dem Schrauben-schlüssel abschrauben und den Schalter über der Spüle betätigen. Drücken Sie dann das trockene Brot durch die Spüle und nehmen die Brotkrumen an sich.
Der erste Flug:

Benutzen Sie die Tröte mit dem schlafenden Busfahrer und dann die Cashcard mit dem Cashcardleser (Die Fahrt kostet 8 $). Kaufen Sie am Flughafen das Buch von dem Guru-Anhänger (Cashcard geben (42 $)), und laufen Sie links durch die Tür zum Flugzeug. Gehen Sie im Flugzeug nach hinten in die Toilettenkabine und nehmen das Toilettenpapier. Legen Sie es in die Spüle und drehen den Wasserhahn auf. Benutzen Sie jetzt die Ruftaste an der Wand (Laufen Sie zum ersten Gepäckfach, und öffnen Sie es = Zeitgewinn).
Laufen Sie dann in die Bordküche (vorne) und öffnen Sie die Mikrowelle. Legen Sie das Ei hinein und schalten die Mikrowelle ein. Die Stewardeß kommt aus der Toilette zurück und muß die Sauerei wegputzen - das dauert !

Jetzt können Sie den Sitz vor Ihrem Sitz mit dem Buttermesser aufschneiden und das Feuerzeug vom Boden aufheben. Öffnen Sie dann alle Gepäckfächer, bis Sie den Sauerstofftank gefunden haben und nehmen ihn an sich. Mit ESC kann der Flug jetzt abgebrochen werden.

Seattle:

Verlassen Sie den Flughafen und nehmen den losen Ast vom Baum (Mit dem Befehl „Was ist" suchen und anklicken). Gehen Sie zur Bergwand und warten, bis das zweiköpfige Eichhörn- chen erscheint. Geben Sie die Erdnüsse (haben Sie im Flugzeug bekommen) an das seltsame Tier und fangen Sie an zu arbeiten: Schaben Sie den Dreck zur Seite. Sie können dies mit dem Schraubenschlüssel tun, aber ich empfehle Ihnen das Buttermesser. Dieses können Sie danach nämlich für 1500 $ (weil es verbogen ist) im Laden in San Francisco verkaufen !

Suchen Sie in der Höhe das alte Vogelnest („Was ist"-Befehl) an der Decke, nehmen Sie es mit dem Schraubenschlüssel herunter und legen es mit dem losen Ast in die Feuergrube im Vordergrund. Zünden Sie das Ganze dann mit dem Feuerzeug an - es werde Licht. Hinten rechts finden Sie eine seltsame gelbe Zeichnung, die Sie sogleich lesen und mit dem gelben Buntstift vollenden. Treten Sie durch die Tür und benutzen Sie die Fernbedienung mit dem Sensor im Sockel. Nehmen Sie dann den Blauen Kristall an sich und verlassen den Raum. Sie haben soeben das erste Artefakt in Ihren Besitz gebracht !

Hinweis:
Wenn Sie den Kristall irgendwann einmal benutzen sollten, und den Ort nicht schnell genug verlassen können, werden Sie von den Außerirdischen der Telefongesellschaft eingelocht. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, nachdem Sie wieder frei sind, Ihren Besitz zuückzubekommen: Bewegen Sie sich in Zaks Schlafzimmer und ziehen vorne rechts die Teppichecke zur Seite. Benutzen Sie die losen Bretter mit dem Schraubenschlüssel und das Seil mit dem Loch. Gehen Sie dann zum Loch und öffnen unten den Schrank links. Das war’s ! (Verlassen Sie den Geheim-raum auf keinen Fall durch die Tür !) Die zweite Möglichkeit: Ziehen Sie Nasenbrille und Hut auf, und öffnen Sie die Tresentür in der Telefongesellschaft. Anschließend muß die Tür in der Wandtäfelung geöffnet werden, und Sie sind wieder beim Schrank und Ihren Sachen.

Zak bekommt neue Mitarbeiter:

Verlassen Sie die Höhle, gehen Sie zum Flughafen und nehmen Sie ein Flugzeug zurück nach San Francisco. Benutzen Sie dazu den Ticketautomat mit Ihrer Cashcard und wenden sich in Richtung Flugzeug. Gehen Sie in die nächste Straße und bewegen sich zu der Haustür zwischen Lou´s Loans und dem Friseur. Schieben Sie hier den Blauen Kristall durch den Türschlitz - Annie öffnet die Tür (die aus dem Fernsehen). Zak erhält von Annie eine Kristallscherbe. Diese gehört zum Gelben Kristall, den Sie jetzt suchen müssen. Wechseln Sie zu Annie und lassen diese die Tischunterlage zur Seite ziehen und ihre Cashcard nehmen (zum Wechseln F2 drücken). Wechseln Sie dann wieder zu Zak (F1).

Busfahrt zu zweit / Busfahrt Annie allein:

Wenn Zak Annie die Gitarre aus dem Laden gibt, kann sie ebenfalls Bus fahren (Benutze Gitarre mit Bus). Auch sie muß natürlich mit ihrer Cashcard zahlen. Sinnvoller ist es jedoch, Zak und Annie gemeinsam zum Bus gehen zu lassen, damit beide zum Flughafen kommen. Der Busfahrer wartet nur 15 Sekunden, bis nach Zak auch Annie einge- stiegen ist und bezahlt hat (Also schnell mit F2 wechseln und beeilen) !

Katmandu:

Mit einem Yak kommen Sie im Ort an. Geben Sie das Buch des Guru-Anhängers dem Wächter rechts vor der Haustür. Der Guru im Inneren bringt Ihnen bei, wie Sie den Blauen Kristall benutzen können: Sie können Ihren Geist mit dem eines Tieres tauschen. Den Fahnenmast am Polizeirevier bekommen Sie, indem Sie ganz rechts den Heuhaufen anzünden und schnell nach links laufen. Wenn Sie zurück zum Flughafen wollen, benutzen Sie die Cashcard mit dem Yak.

Mars (1):

Wechseln Sie zu Melissa (F3 drücken). Im Raum-Bus sollten Sie zuerst einmal die Cashcards und die Sicherung aus dem Handschuhfach nehmen. Geben Sie die richtige Cashcard (lesen) außerhalb des Busses an Ihre Partnerin. Nehmen Sie außerdem den Rekorder und die DAT- Kassette mit (Bevor Sie den Bus verlassen, sollte jedes Mädchen den Sauerstoffhahn öffnen). Laufen Sie jetzt mit beiden nach links bis zu dem schwarzen Kasten (Monolith). Stecken Sie mit beiden die Cashcards nacheinander in den Schlitz, um Münzen zu erhalten. Jede muß zwei Münzen kaufen (für die Rückfahrt).
Gehen Sie anschließend mit beiden in die Luftschleuse des großen weißen Gebäudes. Ent- fernen Sie mit der Münze die Metall-Platte und tauschen Sie die ausgebrannte Sicherung mit der aus dem Bus aus. Drücken Sie dann den Knopf über dem Sicherungskasten. Die Herbergs- tür können Sie jetzt durch den rechten Knopf öffnen.
Um das Besen-Wesen im Bett mitzunehmen, muß zu Leslie gewechselt werden (F4), da Melissa Angst hat. Entfernen Sie dann das Klebeband vom Schrank, um diesen zu öffnen, und die Taschenlampe zu entnehmen. Außerdem benötigen Sie noch die rechts stehende Leiter. Wechseln Sie dann zu Zak (F1).
Kinshasa (1):

Wenn Sie den kleinen Eingeborenenstamm erreicht haben (im Dschungel immer den entfern-testen Ausgang nehmen), gehen Sie zur dritten Hütte. Geben Sie dem Schamanen den Golf- schläger. Daraufhin wird ein wichtiger Tanz aufgeführt, in dem sich ein Code verbirgt (auf- schreiben: wie oft sich der erste, der mittlere und der letzte bückt). Wenn Sie den Tanz ein zweites Mal sehen wollen, geben Sie dem Schamanen die Cashcard (kostet allerdings 1000 $).

Mars (2) - Das Öffnen der Türen:

Melissa muß jetzt mit ausreichend Sauerstoff zum Riesen-Gesicht rechts stapfen. An der Tür sind drei Knöpfe. Benutzen Sie die Leiter, um den Code aus Kinshasa einzugeben. Im großen Saal hinter der Tür müssen drei weitere Türen geöffnet werden. Die erste Tür: Melissa muß mit Hilfe der Leiter die Kristallkugel auf dem Sockel benutzen. Das Geräusch, das entsteht, muß dabei aufgenommen werden (Benutze DAT-Kassette mit Klebeband und Benutze DAT-Kassette mit Recorder und Schalt ein Recorder (Aufnahme)). Nehmen Sie dann die Leiter wieder mit.
Die zweite Tür: Hier muß Melissa nur das aufgenommene Geräusch abspielen (Schalt ein Recorder (Wiedergabe)). Die dritte Tür: Spielen Sie entweder das Geräusch ab, oder öffnen Sie die Tür wie die erste. An der zweiten großen Statue im großen Saal befindet sich eine seltsame Zeichnung (der Code für eine Statue in Mexico - Aufschreiben !).
Schalten Sie jetzt die Taschenlampe ein und betreten die erste Tür. Sie finden ein Labyrinth,das aber nur zwei wichtige Räume hat, die beleuchtet sind: Betreten Sie den oberen Raum (Raum zum Regulieren der Temperatur und des Luftdrucks), schalten die Systeme aus und nehmen nach einer Weile des Wartens den Helm ab (beim Verlassen des Riesen-Gesichts wieder aufsetzen !). Gehen Sie dann in den Kartenraum und schreiben sich den Code für die Sphinx in Mexico auf, der neben der Karte steht (lesen).
Gehen Sie dann zurück in die große Halle und durch die zweite Tür. Nach einem Gang werden Sie hier schon den einzigen Raum finden (den Gang nach hinten ganz durchgehen. Nehmen Sie hier das Ankh-Zeichen von der Statue an sich.
Hinter der dritten Tür befindet sich auch nur ein Raum. Wenn Sie das Ankh durch die ankhförmige Öffnung in der Wandtafel werfen, schaltet sich das Kraftfeld aus. Mit dem Knopf an der Maschine in der Mitte des Raumes starten Sie eine Simulation. An der Wand hängen zwei goldene Schlüssel (mitnehmen). Jetzt können Sie zurück zum Landeplatz gehen (Helm aufsetzen), den Bus betreten und die Tür schließen (Helm abnehmen).

Kairo (1):

Zak muß jetzt die Tapetenkarte und den gelben Buntstift zu Annie geben. Nur Annie kann nämlich die Hieroglyphen in der ägyptischen Sphinx lesen (sie ist ja Archäologin).
Wechseln Sie zu Annie und gehen Sie zu einem der Beine der Sphinx. Wenn Sie die Seltsame Zeichnung dort nicht finden, versuchen Sie Ihr Glück am anderen Bein. Benutzen Sie dann den gelben Buntstift (Code vom Kartenraum auf dem Mars). Betreten Sie durch die Geheimtür ein kleines Labyrinth (Tip: Gehen Sie durch die Türen, über denen ein Mann mit einem Kreis zu sehen ist). Wenn Annie den Raum mit den Knöpfen gefunden hat, muß sie die Hieroglyphen lesen und anschließend die Knöpfe darüber in richtiger Reihenfolge drücken. Wenn die Kombination stimmt, erscheint eine Karte vom Mars (Benutze Tapeten-Karte mit gelber Stift !).
Schreiben Sie außerdem die Zeichnung oben rechts in der Ecke der Marskarte auf (zu den anderen Codes) - Sie wird später wieder auf dem Mars gebraucht. Jetzt verlassen Sie die Sphinx, geben Buntstift und Karte an Zak und wechseln zu Zak (F1).

Mexico - Die 2. Kristallscherbe:

Durchqueren Sie den Dschungel und betreten anschließend die Maya-Pyramide durch den Eingang rechts von der Pyramide. Suchen Sie hier Fackeln mit dem „Was ist"-Befehl und zünden diese an. Gehen Sie durch den Durchgang am Ende des Ganges, dann durch den rechten Tunnel, durch den Durchgang links (2x) und durch den ersten Durchgang.
Sie sind jetzt in einem der mittleren Räume des Tempels, in einem Statuenraum. Benutzen Sie den gelben Buntstift mit den Seltsamen Zeichen an der Statue (Code von der Hallenstatue im Riesen-Gesicht auf dem Mars). Jetzt können Sie die Kristallscherbe aufnehmen.

Lima:

Wenn Sie die Lichtung erreicht haben, legen Sie die Brotkrumen auf den Futterplatz. Wenn der Vogel da ist, befehlen Sie: Benutze Vogel mit Blauer Kristall. Fliegen Sie jetzt nach rechts zur Großen Schnitzerei und dort durch das linke Auge. Nehmen Sie hier die Schriftrolle und fliegen zurück zu Zak am Futterplatz. Geben Sie die Rolle an diesen und wählen Sie dann „Zu Zak". Verlassen Sie die Lichtung schleunigst und begeben sich zum Flughafen.

Miami, Florida:

Fliegen Sie nach Miami. Hier kann man nur in ein anderes Flugzeug umsteigen. Geben Sie aber dem am Flughafen verweilenden Penner das Buch des Guru-Anhängers - Sie erhalten es mit einer Flasche Whisky zurück. Dem Penner Ihre Cashcard zu geben ist zwar gut gemeint, aber es hilft Ihnen im Spiel nicht weiter.

London, Das zweite Artefakt:

In London muß zuerst Annie handeln: Lassen Sie sie den Whisky (muß vorher von Zak gegeben werden) an den Wächter am Zaun geben. Wenn dieser betrunken ist, kann sie den Schalter aus- schalten. Zak kann nun den Zaun mit der Drahtschere bearbeiten und dann zusammen mit Annie nach Stonehenge schleichen. Die zwei Kristallscherben müssen auf den Altarstein gelegt werden, und der Fahnenmast muß dort befestigt werden. Dann sollte Annie die Schriftrolle vor- lesen. Durch magische Worte werden die Kristallscherben wieder zu einem Stück: Zum Gelben Kristall. Dies ist das 2. Artefakt. Beide können jetzt London wieder verlassen.

Kinshasa (2):

Um den Gelben Kristall bedienen zu können, müssen Sie es sich in Zaire beibringen lassen. Geben Sie den Kristall an den Schamanden in der Hütte. Um die Orte bestimmen zu können, müssen Sie sie erst einmal anteleportieren (außer den Mars !).Benutzen Sie dazu den Gelben Kristall und wählen Sie auf der Karte den Bestimmungs- ort (Punkt).

Die peruanische Höhle:

Teleportieren Sie sich in die Höhle (das zweite Auge der Riesenschnitzerei) und nehmen Sie dort das Kandelaber vom Sockel. Teleportieren Sie sich dann nach Seattle und fliegen von dort zurück nach San Francisco. Leeren Sie hier mit dem kleinen Schlüssel Ihren Briefkasten: Die Fan-Club-Karte der Außerirdischen !

Bermuda Dreieck:

Fliegen Sie nach Miami und nehmen Sie dort das Flugzeug zum Bermuda Dreieck. Sie sitzen dieses Mal in einem Doppeldecker. Wenn der Pilot den Code im Raumschiff anwendet, müssen Sie diesen aufschreiben (wie oft welche Taste gedrückt wird). Gehen Sie dann nach rechts an den Knopf, um an Bord zu bleiben. Drücken Sie diesen und geben Sie dem King der Außer- irdischen Ihre Fan-Club-Karte (auch Gitarre möglich).
Sie bekommen dann den Code, um zurück nach San Francisco zu gelangen (aufschreiben). Gehen Sie wieder zum Knopf und im nächsten Raum ganz rechts an den Lotto-Mat. Lesen Sie hier die morgige Lottozahl ab (auf- schreiben). Gehen Sie jetzt zur Transportebene und geben den Code des Doppeldecker-Piloten ein. Öffnen Sie über dem Meer Ihren Fallschirm und locken im Meer den Delphin mit der Tröte an (Benutze Tröte). Benutzen Sie jetzt den Blauen Kristall mit dem Meeressäuger (Achtung: Wenig Zeit, da bald ein Außerirdischer erscheint) und tauchen in die Tiefsee.
Schwimmen Sie nach rechts und ziehen am zweiten Seetang. Nehmen Sie das leuchtende Objekt dahinter und schwimmen zurück zur Oberfläche. Hier muß das Objekt an Zak weitergegeben werden und zu diesem gewechselt werden („Zu Zak"). Dieser sollte sich jetzt schnell wegteleportieren (nach Seattle). Sonst muß er seine Gegenstände vom Außerirdischen, wie oben beschrieben, zurücknehmen.

Lottogewinn (10000 $):

Kaufen Sie sich bei Lou´s Loans ein Lotterielos und geben Sie die Zahlen vom Lotto-Mat aus dem Raumschiff an (Das Los kostet 10 $). Holen Sie sich später, nach den Ziehungen, Ihren Gewinn ab.

Mars (3):

Bewegen Sie Annie in den Raum in der großen Pyramide in Kairo. Zak kann hier für sie eine Fackel anzünden. Annie muß hier warten.
Benutzen Sie das Goldfischglas dann mit dem Dichtungsband (danach aufsetzen), ziehen den Sauerstofftank und den Taucheranzug aus Lou´s Loans an, und teleportieren Sie zum Mars- Gesicht. Hier befinden sich drei verschlossene Türen. Geben Sie an der mittleren Tür den Code aus der Sphinx ein (Benutze gelber Buntstift mit Seltsame Zeichen), und gehen Sie durch das Labyrinth in die große Halle. Am Landeplatz der Mädchen müssen Sie Ihren Sauerstofftank auffüllen (Öffne Sauerstoffhahn) - Der Sauerstoff reicht für 15 Minuten (Lies Sauerstofftank).
Bewegen Sie alle drei zur stromlosen Bahn hinter der Herberge. Leslie muß jetzt mit dem Besen-Wesen die Solarzellen vom Sand befreien. Dann muß sich Zak eine Münze kaufen. Mit der Bahn sollten dann alle gemeinsam losfahren. Wenn Sie es nicht schaffen, alle auf einmal die Bahn benutzen zu lassen (3x Benutze Münze mit Bahn), dann lassen Sie den Zurückgebliebenen erneut eine Münze kaufen (auch wenn er schon eine hat) - die Bahn kehrt zurück.

Die Mars-Pyramide:

Vor der Tür der Pyramide muß der Sandhaufen weggefegt werden. Da der große goldene Schlüssel zu Staub zerfallen ist, muß Zak sein Glück mit dem abgetrennten Haarnadel- Schild versuchen. Schalten Sie jetzt die Taschenlampe an (Melissa) und gehen Sie mit allen in den Raum hinter dem dunklen Gang. Das Mädchen, das nicht den kleinen goldenen Schlüssel hat, muß jetzt auf die Sarkophag-Füße drücken und dort stehenbleiben.
Schicken Sie jetzt Zak und das andere Mädchen die neue Treppe hinauf. Wechseln Sie wieder zum anderen Mädchen und lassen Sie es zurücktreten, damit sich die Tür wieder schließt. Zak kann dann zum Weißen Kristall in der Mitte des Raumes gehen, der von einem Kraft- feld festgehalten wird. Dieses muß Zaks Begleiterin abstellen. Dazu öffnet sie mit dem kleinen goldenen Schlüssel den Kasten rechts und drückt den dahinter liegenden Knopf.
Das Kraftfeld schaltet sich sehr schnell wieder an ! Stellen Sie also Zak vorher unmittelbar vor den Kristall, damit er ihn sich dann schnell greifen kann. Wenn Sie den Kristall haben, teleportieren Sie Zak zurück auf die Erde - zur ägyptischen Pyramide !

Kairo (2) - Der Schluß/Die Rettung der Erde:

Betätigen Sie ganz links den Hebel und lassen Sie Annie von unten heraufkommen. Drücken Sie dann wieder den Hebel in seine Ausgangsstellung zurück. Gehen Sie mit Zak in die Mitte des Raumes, und benutzen Sie den Sockel mit dem leuchtenden Objekt, das leuchtende Objekt mit dem Kandelaber und das Kristalaber (so heißt jetzt das Kandelaber) mit dem Gelben, dem Blauen und dem Weißen Kristall. Anschließend müssen Annie und Zak die beiden Schalter rechts und links neben dem Gerät an der Pyramidenwand einschalten. Sie haben soeben die Erde gerettet !

Auflistung der Fluglinien und -preise:

Die Flüge von Katmandu aus:

Zielort
Kairo, Ägypten CAI 1033 $ -
Kinshasa, Zaire FIH 1399 $ -
London, England LHR 1589 $ -

Die Flüge von Lima aus:

Zielort
Mexico City, Mexico MEX 691 $ -
San Francisco, Ca SFO 937 $ -

Die Flüge von Mexico City aus:

Zielort
Lima, Peru LIM 691 $ -
London, England LHR 779 $ -
Miami, Fl MIA 271 $ -
San Francisco, Ca SFO 295 $ -

Die Flüge von Kinshasa aus:

Zielort
Kairo, Ägypten CAI 644 $ -
Katmandu, Nepal KTM 1399 $ -

Die Flüge von Kairo aus:

Zielort
Katmandu, Nepal KTM 1033 $ -
Kinshasa, Zaire FIH 644 $ -
London, England LHR 795 $ -
Miami, Fl MIA 1316 $ -

Die Flüge von San Francisco aus:

Zielort
Lima, Peru LIM 937 $ Exit-Visa-Code
London, England LHR 808 $ Exit-Visa-Code
Mexico City, Mexico MEX 295 $ Exit-Visa-Code
Miami, Fl MIA 305 $ -
Seattle, Wa SEA-TAC 260 $ -

Die Flüge von Seattle aus:

Zielort
Miami, Fl MIA 407 $ -
San Francisco, Ca SFO 260 $ -
Die Flüge von Miami aus:

Zielort
Kairo, Ägypten CAI 1316 $ Exit-Visa-Code
London, England LHR 511 $ Exit-Visa-Code
Mexico City, Mexico MEX 271 $ Exit-Visa-Code
San Francisco SFO 305 $ -
Bermuda Triangle DMT 99 $ Exit-Visa-Code

Die Flüge von London aus:

Zielort
Kairo, Ägypten CAI 795 $ -
Katmandu, Nepal KTM 1589 $ -
Mexico City, Mexico MEX 779 $ -
Miami, Fl MIA 511 $ -
San Francisco SFO 808 $ -

Ein Flug von San Francisco nach Lima kostet soviel wie ein Flug von Lima nach San Francisco...... usw. Also: Flugpreis von A nach B = Flugpreis von B nach A

Flughafenunterhaltung:
Wenn Sie Zak „Lies Zeitungsautomat" befehlen, liest er sich die Schlagzeile der Zeitung durch. Es handelt sich immer um eine Neuigkeit über einen Ort, an dem Zak schon war.

Transportmittel zum Flughafen:
Um in San Francisco zum Flughafen zu kommen, muß Zak bzw. Annie 8 $ für die Busfahrt zahlen. Um in Katmandu zum Flughafen zu gelangen, müssen 100 $ für den Yak-Ritt bezahlt werden. Die Transportwege vom Flughafen zum Bestimmungsort sind immer kostenlos.

Tödliches im Spiel:
- Auf dem Mars ohne Helm herumlaufen
- die Herbergsschleuse öffnen, wenn Sie den Helm nicht aufgesetzt haben
- nicht rechtzeitig Sauerstoff nachfüllen
- zweimal in den Raum des Wächters in der ägyptischen Sphinx gehen
- über dem Meer im Bermuda Dreieck den Fallschirm nicht öffnen
- das abgedichtete Goldfischglas ohne Sauerstofftank aufsetzen

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