manicmansion


 

Komplettlösung zu "Maniac Mansion"

Am Anfang des Klassikers können Sie ein Team aus drei Jugendlichen zusammenstellen, zu dem auf jeden Fall Dave gehört. Wählen Sie außerdem Bernhard, den Techniker, aus. Wenn Sie Michael wählen, können Sie mit Hilfe einer Entwicklerflüssigkeit einen Film entwickeln, den Sie anschließend Ed Edison geben müssen. Wählen Sie jetzt aber als dritten Jungen Syd aus, der Klavierbegabungen hat.
Ziehen Sie zuallererst die Türmatte zur Seite, um den passenden Hausschlüssel zu finden. Öffnen Sie die Tür also damit und treten durch die Diele mit der Standuhr in die Küche (erste Tür). Lassen Sie Dave bis zur Höhe des Wasserhahns laufen - jetzt muß er schnell der verrückten Edna davonlaufen (durch die Tür verschwinden). Danach geht er in die Küche zurück und greift zuerst einmal die Taschenlampe vom Küchentisch. Plündern Sie jetzt den Käse, die Pepsi-Dose und die Batterien aus dem Kühlschrank rechts. Durchqueren Sie den an- schließenden Raum und nehmen aus dem Regal der Vorratskammer das Glas, den Entwickler und die Fruchtsäfte. Stellen Sie Syd jetzt draußen an den Hausbriefkasten und lassen Dave von der Diele aus die Treppe nach oben steigen. Nehmen Sie die Wachsfrüchte und den Farbentferner aus dem linken Raum und gehen den Gang hinter der mittleren Tür bis zur Treppe durch. Gehen Sie dann in den zweiten Stock hoch und geben dem grünen Tentakel die Wachsfrüchte und die Fruchtsäfte.
Bewegen Sie Dave jetzt in die Diele zur Tür ohne Klinke. Bernhard muß jetzt von draußen hereinkommen und den rechten Koboldkopf der Treppe drücken.
Dave kann so durch den Durchgang in den Keller hinunter (Lichtschalter einschalten) und ganz links den silbernen Schlüssel einstecken. Bernhard sollte inzwischen nach rechts in das Wohnzimmer der Edisons schreiten, dort das Radio öffnen und die Radioröhre entwenden. Danach geht er nach rechts durch die Doppeltüren in die hauseigene Bibliothek, schaltet die Lampe ein und holt hinter der letzten (losen) Wandtäfelung eine Kassette hervor. Dave geht jetzt über die ganzen Treppen hoch in den dritten Stock und dort durch die erste Tür links.
Über die Leiter gelangt er zum grünen Tentakel, wo er die Schallplatte und den gelben Schlüssel rechts mitnimmt. Wenn jetzt in nächster Zeit die Türklingel erschallt, müssen Sie zu Syd schalten und dort schnell das Paket am Briefkasten aufnehmen.
Dave geht jetzt ersteinmal in das Musikzimmer im ersten Stock rechts.
Hier legt er die Schallplatte auf das Grammophon und die leere Kassette in den Kassettenrekorder (beides Geräte einschalten). Nach dem schrillen Ton schaltet Dave die Geräte lieber wieder ab und kehrt mit der Kassette in das Wohnzimmer im Erdgeschoß zurück. Legen Sie die Kassette in den zweiten Rekorder im Schrank links und schalten Sie ihn ein. Greifen Sie dann den rostigen Schlüssel aus den Kronleuchtertrümmern. Zurück im dritten Stock öffnet Dave diesmal die vierte Tür, trainiert am Kraft-O-Mat und nimmt im nebenliegenden Bad den Schwamm vom Waschbecken. Mit Hilfe des silbernen Schlüssel kann er danach die Metalltür im Vorratsraum öffnen und draußen im Garten das Garagentor. Mit dem gelben Schlüssel können Sie den Kofferraum des Raketenautos öffnen und das Werkzeug sowie den Wasserhahngriff vom Regal nehmen. Jetzt rennt Dave schnell zur Haustür, zieht draußen den linken Busch und das Gitter dahinter zur Seite und kehrt zum Swimmingpool zurück. Syd kann jetzt durch das offene Gitter zum Haupthahn laufen, den er schnell abdreht. Dave kann jetzt schnell in den Pool klettern, den leuchtenden Schlüssel und das Kofferradio greifen und zurück zum Beckenrand hechten. Syd sollte jetzt sofort den Hauptwasserhahn wieder aufdrehen und zur Haustür gehen. Nachdem Dave das Glas am Pool aufgefüllt hat, geht er stolz zu Bernhard in die Bibliothek und überreicht diesem das Werkzeug, den Farbentferner, die Taschenlampe und das Radio. Mit dem Werkzeug kann dieser dann das Telefon neben dem Sessel wieder reparieren. Im dritten Stock baut Bernhard danach im ersten Raum die Radioröhre in das Funkgerät ein (einschalten). Lesen Sie sich den Zettel an der Wand durch und benutzen das Funkgerät (Zahl vom Zettel auswählen). Laufen Sie dann mit Bernhard durch die Tür ganz rechts auf dem Gang und benutzen den Farbentferner mit dem Farbfleck an der Wand. Öffnen Sie die neu entdeckte Tür, schalten im Raum über der Leiter die Taschenlampe ein (Radio vorher öffnen und Batterien daraus in die Lampe einsetzen) und gehen zu den Drähten an der hinteren Wand. Im Erdgeschoß geht Dave dann wieder mit Syds Hilfe in den Keller und öffnet hinten den Sicherungskasten, wo er den Strom abschaltet. Bernhard repariert oben in der Zeit schnell die Drähte mit dem mitgenommenen Werkzeug (Lampe an der Decke danach einschalten und im Keller wieder den Strom).
 

Lassen Sie Dave auch nach oben kommen und im Badezimmer den Vorhang zurückziehen, den Wasserhahngriff benutzen und die Zahl im Text notieren. Anschließend gießen Sie im Raum mit der fleischfressenden Pflanze das radioaktive Wasser aus dem Pool in den Blumentopf und geben dem Gewächs dann die Pepsi-Dose. Dann geht er schnell vor die Tür von Ednas Zimmer (zweite Tür). Bernhard kehrt in die Bibliothek ins Erdgeschoß zurück und telefoniert: Nummer aus dem Badezimmer benutzen. In dieser Zeit geht Dave oben schnell in Ednas Zimmer, nimmt den kleinen Schlüssel vom Nachttisch und erklimmt die Leiter rechts. Im folgenden Raum zieht er das Bild zur Seite und wartet, bis Bernhard erneut mit Edna ein sinnloses Gespräch führt, um wieder durch deren Zimmer verschwinden zu können. Jetzt klingelt Syd an der Haustür (zweimal).
Dave kann dann schnell in Eds Zimmer eindringen und dort den Hamster, die Schlüsselkarte darunter und die Münzen aus dem Sparschwein nehmen. Er klettert über die gewachsene fleischfressende Pflanze hoch zum Fernrohr und wirft beide 10-Cent-Münzen in den Münzschlitz links (eine nach der anderen und stets den rechten Knopf drücken). Jetzt müssen Sie nur noch durch das gigantische Fernrohr blicken und die Nummer, die zu sehen ist, aufschreiben. Bernhard telefoniert mal wieder, und Dave öffnet mit der neuen Nummer den Safe über Ednas Schlafzimmer. Im Umschlag entdeckt er eine 25-Cent-Münze, wie sie in Spiel-kasinos benutzt wird ! Im ersten Stock, neben der Treppe zum zweiten, öffnet Dave also die Tür und spielt mit der Münze eine Runde „Meteor Mess" und notiert wieder einmal eine Zahl: diesmal die High-Score-Zahl (notfalls mit dem kleinen Schlüssel den Münzschlitz öffnen und Münze erneut einwerfen). Dave geht jetzt mit Syds Hilfe in den Keller und öffnet hinten links die Kerkertür mit dem rostigen Schlüssel. Mit dem leuchtenden Schlüssel aus dem Swimming- pool können Sie die großen Schlösser, und mit der Schlüsselkarte die Tür dahinter öffnen (Codezahl = High-Score vom „Meteor Mess"-Videospiel). Schnell wetzt Bernhard in den dritten Stock und dort in den ersten Raum, um die Meteorpolizei erneut zu rufen (letztes Mal war erfolglos). Nach kurzer Zeit erscheint diese, nimmt den Meteor und verschwindet. Greifen Sie im Verließ das liegengebliebene Abzeichen des Beamten und stolzieren mutig in den folgenden Raum. Halten Sie dem lila Tentakel dieses Abzeichen unter den obersten Saugnapf und öffnen die Tür rechts. Rechts öffnen Sie jetzt am besten schnell den Schrank, ziehen Dave den Strahlenanzug an, öffnen die weitere Tür rechts mit der Schlüsselkarte und schalten dort den Kippschalter aus.

ENDE

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